Interview with Ksenia Igolkina, Lead Designer at Turbo Games

Waktu Membaca: 4 menit

Jenis permainan apa yang termasuk dalam portofolio Turbo Games? Mengapa jenis ini, bukan yang lain?

Turbogames adalah apa yang disebut game “PROVABLY FAIR”. Jenis permainan ini didasarkan pada teknologi yang memungkinkan pemain untuk memastikan bahwa hasilnya asli dan jujur. Dengan kata lain, ini adalah matematika sederhana dalam “pembungkus” permainan yang menghibur.

Itulah yang saya suka – memainkan permainan seperti itu memberi pemain kesempatan untuk menyentuh keberuntungan murni. “Keberuntungan ramah lingkungan” – saya akan mengatakan demikian. Di Turbo Games, kami telah membuat beberapa game berdasarkan mekanisme yang sangat populer dan familiar – seperti Mines, Crash, Limbo, dan sebagainya. Pada saat yang sama, portofolio kami memiliki permainan untuk setiap selera – dan ini adalah keunikan dari pilihan permainan kami.

Dengan banyaknya game di luar sana, apa yang membedakan Turbo Games dari penyedia konten iGaming lainnya?

Sebagai seorang desainer, saya akan mengatakan bahwa kami berbeda, karena kami memiliki karakter visual yang istimewa.

Kami berani, cerah, kami seperti angin segar. Kami tegas dan bahkan sedikit agresif. Tapi inilah poin kami. Kami tidak takut disalahpahami – karena para pemain kami memikirkan orang-orang yang ingin mengikuti arus dan terbuka untuk hal-hal baru. Dan, saya akan memberi tahu Anda sebuah rahasia – keberuntungan menyukai orang-orang seperti itu.

Apa pedoman utama yang Anda ikuti saat merancang game baru? Apakah peristiwa kehidupan nyata memengaruhi pilihan elemen atau ide umum permainan Anda?

Dalam proses perancangan, kami mencoba untuk mematuhi algoritme tertentu dan tidak melampaui desain UI / UX yang diberikan, karena kami telah mendapatkan audiens yang baik pada game pertama kami, dan kami mencoba untuk tidak banyak mengubah UX dari game ke game. Itu harus “nyaman” di setiap game kami, sehingga pemain kami dapat dengan cepat mengetahui fitur yang sudah dikenal.

Pada saat yang sama, kami mencoba menggunakan lebih banyak ide baru dan mewujudkannya secara grafis.

Di sini kami bekerja sebagai sebuah tim. Kami menghasilkan ide, berdiskusi, mencari referensi, dan menghasilkan “plot”. Ini bagus. Kami memiliki tim yang hebat – dan semua orang mulai dari manajer proyek hingga programmer dan penguji adalah orang-orang yang sangat kreatif. Karena itu, kami mendapatkan game keren seperti itu.

Terkadang ide muncul begitu saja, terkadang kita terinspirasi oleh sesuatu… itu selalu merupakan proses kreatif.

Bagaimana cara Anda membuat game yang menarik bagi para pemain? Dari mana Anda mendapatkan inspirasi?

Saya memiliki seluruh koleksi gambar yang sangat berbeda di Pinterest – yang pada pandangan pertama tidak disatukan oleh ide yang sama. Tapi, ini adalah “dada” saya dengan ide-ide untuk Turbo Games.

Saya suka memulai dengan sejarah. Sebagai contoh, ketika kami datang dengan permainan kami “Hamsta” – pada awalnya itu adalah hamster yang berjalan di sekitar lemari kayu dengan persediaan dan mencuri selai … pada akhirnya, ide ini tumbuh menjadi hamster-cyber radioaktif yang menggali lubang di pasca-kiamat dan mengumpulkan berbagai item.

Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang tren saat ini? Apa yang membuat game sukses saat ini?

Saya pikir sangat penting untuk mengikuti tren desain baru, atau pemasaran, atau… ikuti saja beritanya.

Game adalah hal yang sangat emosional, jadi untuk melakukan sesuatu yang akan menimbulkan respons dari pengguna, itu harus sesuai dengan pikirannya hari ini. Ini tidak mudah untuk diikuti. Tapi kami melakukan yang terbaik.

Pada saat yang sama, banyak faktor yang harus dipertimbangkan – untuk membuat desain tidak hanya cantik untuk hari ini, tetapi juga agar tidak cepat ketinggalan zaman. Pada saat yang sama, perlu untuk menanggapi tuntutan publik.

Selanjutnya, tren memindai lanskap geopolitik global dan mengingatkan orang tentang apa yang sedang terjadi di dunia melalui saluran yang berbeda. Sebagai orang Ukraina, kami memenuhi tugas untuk membuat permainan militer sebagai Bayraktar & Javelin dan menggunakannya sebagai instrumen untuk mentransmisikan realitas Ukraina saat ini tentang perang kejam yang belum pernah terjadi sebelumnya kepada audiens global kami. Jadi, dengan bantuan produk Turbo Games memberikan kontribusinya untuk mendukung Tanah Air kita dengan 2 cara:

dengan membentuk pemahaman yang sadar tentang gambaran sebenarnya dari invasi Rusia ke Ukraina; dengan menarik perhatian masyarakat global bahwa seluruh dunia harus terlibat untuk menghentikan kegilaan ini.

Pada gelombang seperti itu, kami membuat game Bayraktar yang terinspirasi oleh salah satu drone yang digunakan pasukan militer Ukraina di medan perang. Setelah itu peringkat kami baru saja melonjak!

Oleh karena itu, untuk menjadi sukses diperlukan & untuk menetapkan tren yang memiliki arti besar dekat dengan perasaan dan keinginan pengguna Anda saat ini.

Game Turbo apa yang menurut Anda paling sukses dari sudut pandang seorang desainer? Mengapa?

Saya sangat mencintai Mines. Kami memutuskan untuk membuatnya dalam gaya neomorfisme – itulah mengapa game ini terlihat sangat modern, “taktil” dan sejelas mungkin. Seorang pemain ingin memainkannya karena efek “tombol lunak” dan klik yang menyenangkan dibuat. Faktanya, Tambang kami praktis merupakan game anti-stres.

Saya juga suka Neko. Ada kucing yang sangat lucu dan lingkungan yang sangat “lezat”.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menggambar 1 game instan? Apakah Anda melakukannya sendiri?

Selama lebih dari setahun saya menggambar permainan sendirian. Sekarang kami memiliki 2 desainer di tim kami. Karena kami memiliki perbedaan usia, ini membantu kami untuk menutupi tren dan preferensi dari generasi yang berbeda. Selain itu, dasar untuk pengembangan permainan apa pun adalah keahlian kolektif semua tim.

Apa yang menyangkut pengembangan – yah, semua game dilahirkan dengan cara yang berbeda, dari satu bulan hingga tiga bulan. Tergantung pada beban kerja.

Terakhir, apa yang bisa kita harapkan di masa depan dari TurboGames?

Kami memiliki rencana yang luas. Tapi Anda bisa yakin – mereka akan diimplementasikan dengan sangat baik dan akan menyenangkan untuk memainkannya!

Author: Justin Robinson