Waktu Membaca: 4 menit
Laporan “Ukuran Pasar Esports Global, Pangsa & Analisis Tren berdasarkan Sumber Pendapatan (Sponsor, Iklan, Barang Dagangan & Tiket, Hak Media), berdasarkan Wilayah, dan Perkiraan Segmen, 2022-2030” telah ditambahkan ke penawaran ResearchAndMarkets.
Ukuran pasar esports global diperkirakan akan mencapai USD 12.494,3 juta pada tahun 2030, mencatat tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 21,9% dari tahun 2022 hingga 2030. Meningkatnya penggunaan seluler di negara-negara berkembang, meningkatnya kesadaran tentang esports, dan meningkatnya popularitas video game diharapkan untuk mendorong pertumbuhan pasar selama periode perkiraan.
Konsumen menuntut konten game interaktif dan berkualitas tinggi yang selaras dengan industri hiburan yang dinamis. Penyelarasan hiburan dan game akan memengaruhi pertumbuhan seluruh industri olahraga, termasuk streamer online dan pengembang game beranggaran kecil dan besar. Peningkatan investasi dari mitra komersial dan pertumbuhan audiens yang substansial telah menghasilkan pertumbuhan pendapatan di pasar esports. Industri menjadi lebih terstruktur, dengan asosiasi dan format liga mengembangkan struktur kompetitif baru. Selain itu, kemitraan, akuisisi, dan merger yang berkembang telah memproyeksikan pertumbuhan yang kuat di pasar esports.
Platform streaming, seperti Twitch, telah menarik pemirsa dengan streaming esports dan game. Turnamen esports telah memukau para atlet dan selebritas dan telah menarik perhatian khalayak luas. Selain itu, esports dan game memudahkan untuk menarik perhatian pemirsa muda yang antusias dan sulit dijangkau melalui saluran media tradisional. Kemampuan untuk menarik perhatian penonton muda dan antusias telah menarik banyak merek untuk berinvestasi dalam acara esports dalam sponsor dan periklanan. Minat investor meningkat dengan sentralisasi tim Esports, peningkatan jumlah penonton, dan pengenalan liga yang lebih bergaya waralaba. Meningkatnya minat merek dalam tim esports untuk menjangkau pelanggan potensial diperkirakan akan mendorong pertumbuhan pasar selama periode perkiraan.
Selain sponsor, penjualan tiket dan merchandise merupakan segmen pendapatan penting yang mendorong pertumbuhan pasar esports. Waralaba berfokus untuk menyelenggarakan acara lokal yang menyertakan penggemar di stadion, menghasilkan pendapatan yang signifikan, sehingga berkontribusi pada pengembangan lebih lanjut dari pasar esports. Pasar pakaian Esports telah menyaksikan pertumbuhan substansial karena basis penggemar yang berkembang, penawaran barang dagangan tingkat liga, dan peningkatan kehadiran ritel.
Tim esports tidak lagi harus bergantung pada pemenang kompetisi karena tim dapat secara mandiri menjual merchandise mereka kepada penggemar mereka. Misalnya, Ralph Lauren bermitra sebagai mitra pakaian untuk G2 Esports. Salah satu pemain terkenal G2 Esports, Martin’ Rekkles’ Larsson, ditampilkan dalam Kampanye Wimbledon Ralph Lauren. G2 dan Ralph Lauren bermitra di beberapa kampanye dan acara dan menghasilkan berbagai aktivasi digital pertama di Twitch dan TikTok.
Sorotan Laporan Pasar Esports
Segmen sponsor memegang pangsa terbesar dari pendapatan pasar esports pada tahun 2021, mewakili sekitar 40,0%. Melalui sponsorship, merek dapat menjangkau calon pelanggan secara langsung melalui saluran media online dan offline. Segmen hak media, yang menghasilkan pendapatan signifikan, diharapkan berkembang pada CAGR tertinggi lebih dari 23,0% selama periode perkiraan. Banyaknya liga, kejuaraan, dan acara yang biasanya terjadi di berbagai platform streaming diharapkan dapat menghasilkan pendapatan yang cukup besar dari hak media. Kawasan Asia Pasifik diperkirakan akan memperoleh pangsa pasar yang signifikan dalam periode yang diperkirakan. Negara-negara seperti China dan Korea Selatan diperkirakan akan memainkan peran penting dalam mengembangkan ekosistem esports di kawasan.
Topik Utama yang Dicakup:
Bab 1. Segmentasi dan Cakupan Pasar
Bab 2. Ringkasan Eksekutif & Cuplikan Pasar
Bab 3. Prospek, Tren & Cakupan Industri Esports
3.1 Pengenalan Pasar
3.2 Ukuran Pasar Esports dan Prospek Pertumbuhan
3.3 Analisis Rantai Nilai Esports
3.4 Dinamika Pasar Esports
3.4.1 Analisis Penggerak Pasar
3.4.1.1 Meningkatkan penggunaan seluler di industri game
3.4.1.2 Peningkatan jumlah turnamen dan kumpulan hadiah
3.4.1.3 Model waralaba: perubahan besar dalam industri Esports
3.4.2 Analisis Pengendalian Pasar
3.4.2.1 Serangan siber
3.4.2.2 Ancaman dalam perjudian/taruhan Esports
3.4.3 Analisis Peluang Pasar
3.4.3.1 Cloud gaming memungkinkan peluang baru
3.4.4 Analisis Tantangan Pasar
3.4.4.1 Kurangnya standarisasi
3.4.4.2 Infrastruktur terkait
3.5 Pemetaan Prospek Penetrasi & Pertumbuhan Esports
3.6 Alat Analisis Lingkungan Bisnis
3.6.1 Analisis Hama
3.6.2 Analisis Lima Kekuatan Porter
3.7 Tencent Games: Mengungguli Industri Esports
3.8 Esports: Peluang Bisnis Jangka Panjang Untuk Merek
3.9 Turnamen Esports Besar di berbagai wilayah
3.9.1 Amerika
3.9.2 Eropa
3.9.3 Asia Pasifik
3.9.4 Timur Tengah & Afrika
Bab 4. Analisis Perilaku Konsumen
4.1 Demografi Esports
4.1.1 Jenis Kelamin
4.1.2 Usia
4.2 Kebiasaan Konsumsi Media
4.2.1 Analisis Platform Streming
4.3 Analisis Peluang Audiens Esports
Bab 5. Outlook Sumber Pendapatan Esports
5.1 Estimasi & Prakiraan Ukuran Pasar dan Analisis Tren, 2018-2030 (Pendapatan, Juta USD)
5.2 Pasar Esports: Analisis Pergerakan Sumber Pendapatan
5.2.1 Sponsor
5.2.1.1 Perkiraan dan perkiraan pasar berdasarkan wilayah, 2018-2030 (USD Juta)
5.2.2 Periklanan
5.2.2.1 Perkiraan dan perkiraan pasar berdasarkan wilayah, 2018-2030 (USD Juta)
5.2.3 Barang Dagangan & Tiket
5.2.3.1 Perkiraan dan perkiraan pasar menurut wilayah, 2018-2030 (Juta USD)
5.2.4 Biaya Penerbit
5.2.4.1 Perkiraan dan perkiraan pasar berdasarkan wilayah, 2018-2030 (Juta USD)
5.2.5 Hak Media
5.2.5.1 Perkiraan dan perkiraan pasar berdasarkan wilayah, 2018-2030 (USD Juta)
Bab 6. Estimasi Regional & Analisis Tren
Bab 7. Analisis Kompetitif
7.1 Pemain Global Utama, Perkembangan Terkini & Dampaknya terhadap Industri
7.2 Kategorisasi Perusahaan Utama (Sponsor, Hak Media, dan Tim Esports)
7.3 Analisis Perusahaan Utama, 2021
Bab 8. Lanskap Kompetitif
8.1 Activision Blizzard, Inc.
8.1.1 Ikhtisar Perusahaan
8.1.2 Kinerja keuangan
8.1.3 Pembandingan produk
8.1.4 Perkembangan terkini
8.2 Electronic Arts Inc.
8.2.1 Ikhtisar Perusahaan
8.2.2 Kinerja keuangan
8.2.3 Pembandingan produk
8.2.4 Perkembangan terkini
8.3 Gameloft SE
8.3.1 Ikhtisar Perusahaan
8.3.2 Kinerja keuangan
8.3.3 Pembandingan produk
8.3.4 Perkembangan terkini
8.4 Perusahaan HTC
8.4.1 Ikhtisar Perusahaan
8.4.2 Kinerja keuangan
8.4.3 Pembandingan produk
8.4.4 Perkembangan terkini
8.5 Intel Corporation
8.5.1 Ikhtisar Perusahaan
8.5.2 Kinerja keuangan
8.5.3 Pembandingan produk
8.5.4 Perkembangan terkini
8.6 Grup Zaman Modern (MTG)
8.6.1 Ikhtisar Perusahaan
8.6.2 Kinerja keuangan
8.6.3 Pembandingan produk
8.6.4 Perkembangan terkini
8.7 Nintendo of America Inc.
8.7.1 Ikhtisar Perusahaan
8.7.2 Kinerja keuangan
8.7.3 Pembandingan produk
8.7.4 Perkembangan terkini
8.8 NVIDIA Corporation
8.8.1 Ikhtisar Perusahaan
8.7.2 Kinerja keuangan
8.8.3 Pembandingan produk
8.8.4 Perkembangan terkini
8.9 Tencent Holdings Limited
8.9.1 Ikhtisar Perusahaan
8.9.2 Kinerja keuangan
8.9.3 Pembandingan produk
8.9.4 Perkembangan terkini
8.10 Perusahaan Katup
8.10.1 Ikhtisar Perusahaan
8.10.2 Kinerja keuangan
8.10.3 Pembandingan produk